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03-42 ハンターカード カードタイトル:ウォーハンマー パワー:200 ランク:★ 武器系統:ハンマー 必要素材:0 防具:ハンターシリーズ イラスト:松島 一夫 <オート/狩場>:この狩りが2頭討伐の場合、このカードのパワー+500。
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登録日:2018/11/01 Thu 18 11 12 更新日:2022/02/14 Mon 14 20 15 所要時間:約 33 分で読めます ▽タグ一覧 MH ふんたー ゆうた わかりにくい ゲームシステム ゲーム用語 スキル ドーピング モンスターハンター モンハン 強化 所要時間30分以上の項目 武器 防具 『モンスターハンター』シリーズにおける「スキル」とは、大雑把に言えば「装備(主に防具)の組み合わせによって特殊な追加効果を得られる」というもので、所謂「パッシブスキル」である。 外伝作品でもMHFはMH2のシステムが元になっているので当然存在するほか、MHSTでもメインシリーズと同名のものや、MHST固有のシステムに由来するものが登場している。 ただしメインシリーズやMHFとMHSTではパッシブスキルの対である「アクティブスキル」に対する名称の扱いが異なり、MHSTでは戦闘中に使える特技の総称として「アクティブスキル」の表記が普通に存在しているのに対し、メインシリーズでは一部は何かしらのカテゴリ名が付くこともあれど、「スキル」と付くことはまず無い。 『モンスターハンター』シリーズは言うまでもなく「モンスターを狩るゲーム」である。 よってゲーム内に多くのモンスターが登場するのだが、実はゲームクリアをするためだけなら、その内のごく一部を、しかも1~2回狩るだけで済む。 90種類を超えるモンスターラインナップを誇るMHXXであっても、ハンターランク上限解放までに倒すべきモンスターはその内49種、討伐数にして85体でしかないのである。 ではなぜハンター(プレイヤー)達はクリアに必要のない膨大な種類のモンスターを、延々と日々繰り返し狩り続けるのか。 それは「強い装備を作る(=キャラを強くする)ため」であり、強い装備とは何かというと、「強い武器」、そして「良いスキルを得られる防具」なのである。 ハンターは「いいスキルの為にモンスターを狩る」のであり、そういう意味では「スキル」こそがまさしくモンハンという作品の(ハクスラ的な面の)根本であるとも言えるだろう。 ちなみに他に理由を挙げるとすれば称号や勲章のコンプリートもある。 MHXXの場合、サイズが記録されるモンスターの最大金冠と最小金冠のコンプリートでそれぞれ勲章があり、称号に至っては69種の大型モンスターの狩猟数が条件のもので延べ3750体(50体×54種+30体×35種)だし、そもそもHRを上限の999まで上げないと解放されない称号もある。 フルコンプリートまでの道程では、それだけ膨大な回数の狩猟を積み重ねる必要がある。 【スキルシステムの歴史】 『モンスターハンター』(初代) 現在から見れば隔世の感があるが、この時点でのスキルシステムは現在の物と大きくことなり、「一式装備の中からいくつか装備することで、特殊な効果が発動する」というシステムだった。 この為複数のスキルを同時発動するということはできず、表記されない隠し効果であることもあって、どちらかというと「装備を一式そろえた時のオマケ効果」のような扱いを受けていた。 『モンスターハンターG』 SPによるスキルシステムがこの作品で初登場し、以後シリーズのスタンダードとなった。 『モンスターハンター ポータブル』 食事によって装備品のスキルとはまた別種のスキルを一時的に得られる「ネコスキル」が初登場し、これも定着する。 『モンスターハンター2』 武器や防具にとりつけてSPを微調整できる「装飾品」システムが初登場し、スキル自由度は飛躍的に向上した。 また装飾品を搭載するための「空きスロット」の概念も登場し、これらも以後シリーズのスタンダードとなる。 『モンスターハンターポータブル 2nd』 装着すると二度と外せないという使い捨て式だった装飾品が、ゼニー(金)を消費することで着脱可能となった。 『モンスターハンター3』 武器や防具とは別枠でSPを得られるアクセサリ「護石(お守り)」システムが初登場し、スキル自由度がさらに向上。 同時に、炭鉱夫らによる終わらない採掘作業が幕を開けることになる。 『モンスターハンターポータブル 3rd』 これまで有料だった装飾品の着脱が無料となり、またマイセットが装飾品の装備状態も記憶するようになった。 これにより、様々なスキルを使い分けることが容易となった。 『モンスターハンター:ワールド』 最初から世界同時展開を想定した初のタイトルであり、とっつきにくさの代表格だったスキルシステムが先に挙げた通り根本から一新された。 具体的に言うと「SP」の概念が消滅しており、それぞれの装備品は過去作のような組み合わせではなく、それぞれ単体でスキルが発動するようになった。これに伴いマイナススキルは事実上消滅。 ただしその分スキル1つ当たりの効果量は下がっており、過去作レベルの効果に到達するには同じスキルをいくつも積み重ねなければならいことが多い。 つまり従来型のSPシステムとの比較で言えば、SPが消滅したというよりは、スキルのランクが細分化されて発動ラインが消滅した(あるいは超大幅に緩和された)という方が正確かもしれない。 装飾品と護石のシステムも大幅に変更されており、全体的に初心者に対してやさしい作りになっているが、一方で装飾品を揃えているか否かでスキル・ビルディングの自由度が大きく変わってしまうのは否めない。 【MHXX以前の作品における仕様】 モンハンに登場する防具には、一部を除き「スキルポイント(SP)」という数値が設定されている。 このSPを防具の組み合わせによって一定数値にまで上げることで、スキルが「発動」し、その効果を得ることができる。 スキルの一般的な発動ラインはSP+10で、攻撃力アップや防御力アップの様にレベルが複数あるものに関してはSP+10で小、SP+15で中、SP+20で大といった具合に5刻みでレベルがアップしていくことが多い。 例を挙げてみよう。 頭「アニヲタXヘルム」 SP……耐粘+2 達人+3 速射+1 胴「アニヲタXメイル」 SP……耐粘+2 達人+5 速射+1 腕「アニヲタXアーム」 SP……耐粘+2 達人+1 速射+2 腰「アニヲタXフォールド」 SP……耐粘+2 達人+4 速射+3 脚「アニヲタXグリーヴ」 SP……耐粘+2 達人+2 速射+2 この組み合わせで防具を装備した時、耐粘のSPが+10に達することで「粘着無効(糸や重油などによる拘束効果を無効化する)」、達人のSPが+15に達することで「見切り+2(クリティカルヒット率が中程度アップ)」が発動することになる。 ここで注意すべきは、この装備では速射のSPが+9までしかないこと。 速射はSP10に達することで「連発数+1(ライトボウガンの「連射」で発射される弾が1回当たり1発増える)」が発動するのだが、この場合は発動ラインの10にまで達していないため、その効果を得られない。 発動していないスキルのSPは+1であろうが+9あろうが全くの無意味になるため、SPを無駄にしないためには一部を別の装備に変えてみたり、装飾品(後述)を使ったりして発動ラインに到達するよう微調整を行う必要がある。 ……とまあ、なるべく端折って書いてはみたが、それでも結構面倒くさいビルディングシステムであることがお分かり頂けるだろう。 しかもそんな複雑な仕様でありながら、何故かゲーム内での説明やチュートリアルがほとんどなく、初心者はこのシステムを全く理解しないままゲームを進めてしまうことも多い。 特に多いのは「SPの数値を、そのままステータス補正値と勘違いしている」タイプで、つまり攻撃+5を「攻撃SP+5」ではなく「攻撃力+5」と思い込んでいるプレイヤー。 例えば 頭「地雷ヘルム」 SP……攻撃+1 防御+4 胴「ふんたーメイル」 SP……攻撃+3 耐暑+5 腕「ゆうたアーム」 SP……氷耐性+6 腰「ハチミツフォールド」 SP……攻撃+2 防御+2 ハチミツ+5 脚「くださいグリーヴ」 SP……攻撃+2 火耐性+8 見ての通り、スキルの発動ラインである+10に到達しているSPが一つもなく、ベテランプレイヤーから見れば「???」な装備である。 しかし初心者の場合はこれが「攻撃力+8、防御力+6、耐暑値+5、氷耐性値+6、火耐性値+8、ハチミツ値(?)+5」に見えてしまうという悲劇が往々にしてあるのだ。 特にネットプレイの敷居が大きく下がったMH4以降この傾向は著しく加速しており、エンディングどころかそれ以降ですら「スキルが1個も発動していないハンター」「全く無意味なスキルがついているハンター」が多くみられるようになっている。 【関連システム&用語】 ・「装飾品」 RPG的な意味でのアクセサリとは異なり、モンハンのそれは装備品に取り付けるオプションパーツ的なもの。 SPを増減させるため(MHWorldでは直接スキルを発動させるため)だけに存在するパーツであり、それ以外の効果は持たない。 MHWorldでは護石と立場が逆転し、錬金もしくはクリア報酬でしか入手できなくなった。 ・「スロット」 武器や防具、護石(後述)に存在する「装飾品取り付け穴」のこと。 装備によってそれぞれスロットの数は異なり、最少は0、最大は3。 MHWorld以降ではスロットにレベルの概念があり、入れられる装飾品レベルの上限が決まっている。 ・「護石」 武器や防具とは別枠に存在する、スキル調整のための第三の装備。 詳しくは項目参照。 ・「ネコスキル」 キッチンスキル、食事スキルとも呼ばれる。 モンハンではクエストへの出発前に食事をとることで一時的なステータスアップ効果を得ることができるのだが、これに加えて一定の確率で発動する特殊なスキル。 装備品で得られるスキルとは枠、ラインナップ共に異なり、専用の独自効果を持っているものが多い。 ・「死にスキル」 スキルが発動しているが、武器や戦うモンスターとの組み合わせのために、その効果が意味を成していない状態のこと。 例えば「氷属性の武器を装備している状態で、火属性攻撃強化を発動」とか「バインドボイスを使ってこない敵を相手にしているのに、聴覚保護を発動」とか。 数自体は少ないが、「一応プラス効果だがどこにも使い所を見出せないスキル」も死にスキルと呼ばれる。有り体に言えば産廃。 ・「必須スキル」 特定の武器や武器種を使う際、あるいは特徴的なモンスターと戦う際など、特定の状況で「絶対に必要不可欠、ないとお話にならないレベル」とされるスキルのこと。 典型例で言えばガンランスを使う際のガード性能+や、ボウガンを使う際の反動軽減/ブレ軽減など。 ただしこうした表現にありがちなことだが、何を持って「必須」とみなすのかは個人によって異なってくる。 ・「5スロスキル」 装飾品を5個(=装備品のスロットを5つ)使うだけで発動できるスキルのこと。 装飾品で発動できるスキルとしては最も(スロット負担的な意味で)低コストであり、枠が微妙に余った時などに調整して発動させることも多い。 ・「複合スキル」 2つ以上のスキルの効果を、1つの枠で同時発動することができるスキル。 有名な例で言えば、「真打(斬れ味レベル+1と攻撃力アップ【大】)」、「剛弾(通常弾・連射矢威力UP+貫通弾と貫通矢威力UP+散弾と拡散矢威力UP)」など。 ・「マイナススキル」 プレイヤーにとって不利な効果が発動するスキル。 SPは+だけではなく、-の数値が設定されているものもある。この-SPが一定の数値に達すると、通常のスキル同様にマイナススキルが発動してしまうのだ。 例えば攻撃力であれば、攻撃力SPが-10になることで「攻撃力ダウン【小】」が発動し、攻撃力が10低下してしまう。 ・「スキル(MHF)」 MHFは完全オンラインゲームである都合上アップデート(=性能インフレ)を繰り返しているため、他作では類を見ない複雑怪奇なシステムを構築するに至っている。 具体例としてはこの辺りを参照。 →スキル(MHF‐G) →秘伝防具(MHF‐G) →覇種(MHF‐G) →G級武器(MHF-G) →G級防具(MHF‐G) 【スキルラインナップ】 (※注意) シリーズを通して実装されたスキルは膨大な数に上るため、ここで紹介するのはごく一部である。 また項目の体裁上、見やすいようにいくつかのカテゴリに分類しているが、ゲーム内でこうした区分はない。 体力・スタミナ系スキル (※)クリックで展開 「体力+」 体力ゲージの最大値を伸ばすスキル。 本来の基本値100に加え、段階によって15~50まで伸ばせる。 「最大HPを1.5倍にする」と聞くと一見非常に強力なスキルのようだが、モンハンにはスキルに頼らずに体力最大値を上げる方法が数多く存在するため、 ゲームを進めていくにしたがって急速に空気化していく傾向がある。とはいえ体力の最大値を高めるための食材が揃っていなかったり、 体力最大値を150にする秘薬の安定供給も難しい下位の攻略途中で発動できると、頼りになるには違いない。 制作側もそれを分かっているのかSPがついてる防具は序盤で戦うモンスターに多い。鶴寿の羽飾りは知らん。 MHWorldでは効果が重複するようになりこのスキルも合わせる事で最大200まで伸ばせるようになった。 一部の高難易度モンスターの攻撃は体力150では耐えきれない事も多く、 このスキルの装飾品は1スロ且つ3部位でMAXまで発動可能な上、入手も比較的容易の為過去作に比べて需要が急速に増している。 「ランナー」 走る時や溜め系の行動をする際、スタミナの消費量を半減させるスキル。 半減の対象となるのは納刀ダッシュやハンマー・弓の溜め攻撃、双剣の鬼人化状態など「継続的に体力を消耗していく」行動で、瞬間的に一定量を消費する回避やガードなどには適用されない(MHP2より前はされていた)。 スタミナの消耗を0にしてしまう「強走薬」というアイテムの使用を前提とすればいらないスキルのようでもあるが、そちらは恒常的にアイテムを消耗するためランニングコストが高くつきがち。 また一部の作品では双剣の鬼人化中は強走薬の効果が低くなる(あるいは消えてしまう)仕様となっているものもあり、そうした場合は一気に価値が上がる。 「腹減り半減/無効」 モンハンではクエスト中一定時間ごとにスタミナの最大値が低下するのだが、この低下までの時間を延ばす、または完全に減らなくしてしまうスキル。 初期の作品ではスタミナ補充の仕様が非常にタイトであったためそれなりに重用されていたのだが、以降はスタミナ周りが急速に改善された影響で一気に影が薄くなった。 MH3/MH3Gのモガの森やMH4/MH4Gの未知の樹海の探索といった、ソロでしか挑めない 何が出てくるか分からない 大型モンスターを狩猟した後も湧き待ち時間が発生する状況下では、長時間狩場で戦うためのスタミナ回復アイテムは必須に近く、それらのアイテムを持ち込まずに済むので、ポーチに余裕を持たせるために発動させることはある。 防御系スキル (※)クリックで展開 「防御力UP」 防御力が一定値アップするスキル。 初期の作品では固定値のみの上昇だったが、MH3以降ではそれに加えて元の防御力に倍率でボーナスがかかるようになった。 ……のだが、仕様上防御力は上げ過ぎてもあまり意味がない上、防御+のSPがついてる防具=素の防御力が高い防具とは限らないという根本的な問題があり、目を見張るような効果は得られないことが多い。 一応固定値で上がるという性質上、低レベル帯ではそれなりに有効なスキルではある。 「回避性能+」 前転回避・ステップ回避などの際に、その無敵時間を延長するスキル。 本来の無敵時間はわずか0.2秒だが、このスキルを積むことで最大(MH4以降で「回避性能+3」発動時)0.6秒にまで延長可能となる。 実際にプレイしてみるとわかるがその効果は劇的で、判定の短いバインドボイスや尻尾振りなどを容易にかわせるようになる。 極めて強力な防御系スキルだが、それゆえに「回避のカンが鈍る」あるいは「補助輪」として自ら封印する人もいる。 なお、MHX/MHXXのブシドースタイルでは効果がない。(ランスとガンランスのステップ回避を除く) 「ガード性能+」 武器によるガードの性能を上げるスキル。 モンハンにおけるガードは「敵の攻撃の”威力”」と「ハンター側の武器のガード性能」によって ガードの可否、受けるダメージ、消耗するスタミナ、硬直する時間などが変わる。 ガード性能+はこのガード性能を強化するスキルであり、普段なら大幅に後ずさりして削られるような大技を、微動だにせず受け止められるようになったりする。 これだけなら守りの為のスキルなのだが、MH3以降のランスが持っているカウンター突きは、ガードした際の後ずさりが【大】でなければ反撃が出る(そして後ずさりが小さいほど素早く反撃が出る)という仕組みになっており、ガードとカウンターを軸にするランスには手数を増やす攻防一体のスキルにもなるため重要度は高い。また同じ理由でチャージアックスのガードポイントも攻撃を止められにくくなるため恩恵が大きい。 初期の作品では「ビームの様にガードできないものもガードできるようになる」という効果もあったが、現在ではそちらは「ガード強化」として別枠のスキルになっている。 狩猟対象にもよるがランスやガンランスのようなガード主体の武器にとってはほぼ必須ともなるスキルで、特にソロではこれがないとお話にならないほど。 「耳栓」 敵モンスターが使うバインドボイス(大声で咆哮し、ハンターに耳をふさがせて動きを止めてしまう技)による硬直を防げるようになるスキル。 モンスターの中にはバインドボイスによる硬直→大技による大ダメージコンボを使ってくる敵も多く、そうした敵に対しては生存性の向上に直結する強力な防御スキル。 また硬直を防げるということは、つまり敵のバインドボイスのモーション中に殴りたい放題ということにもなるので、そういう意味では攻撃スキルの一種とも言えなくはない。 SPを15まで増やした場合は高級耳栓が発動し、通常の耳栓では防げないバインドボイス【大】も防いでくれるようになる。 大は小を兼ねる的に耳栓で防げる相手に高級耳栓で済ませてもいいが、可能であるなら耳栓と高級耳栓をターゲットによって使い分ける方が望ましく、 高級耳栓→耳栓にする事で浮いたSPで他のスキルを採用できればなお望ましい。 「風圧無効」 敵モンスターの一部行動に付随する「風圧」による硬直を防げるようになるスキル。 風圧と言うのは巨大なモンスターが羽ばたいて飛んだり、ジャンプして着地する際などに発生するため、広汎的に使われるバインドボイスと異なり「一部のモンスターが高い頻度で使ってくる」傾向にある。 このため耳栓に比べるとより敵を選ぶ傾向が強いが、逆に有効な敵に対してはとことん有効で、 その代表格であるクシャルダオラなどではこれの有無で難易度が激変することも。 但しスーパーアーマーが発生しているならば風圧【大】まで無力化できるため、使用する武器によっては効果を実感しにくいことも。 「根性」 敵からの攻撃で体力が0になった時、1だけ残って戦闘不能になることを防ぐスキル。実質的にはFFで言う「リレイズ」に相当する。 基本がターンファイトであるモンハンでは、敵を強くしようとした場合「超火力で1ターンキルを狙う」か「ずっと俺のターン!」のどちらかに進むことが多い。 よって高難易度では1ミスで即死する攻撃の頻度が激増する傾向にあり、ミスを1回カバーしてくれるこのスキルが絶大な効果を発揮する。 MHP2Gでの実装当初は「体力が一定量回復したら何度でも発動」という凄まじいまでの効果を持っていたが、強力過ぎたためかそれ以後の作品では「発動は1回の戦闘不能に対して1度だけ」となっている。 「○耐性」 ○の部分には火・水・氷・雷・龍のいずれかが入り、それぞれの属性をもった敵モンスターの攻撃によるダメージを軽減してくれるスキル。 またMHP3以降ではそれらの属性の「属性やられ(その属性に関連した状態異常)」を無効化するという効果も付与された。 防御系スキルの中でも特に対象を選ぶスキルだが、効果量自体は非常に優秀で、一部モンスターを相手にする際には必須に近くなるものも。 攻撃系スキル (※)クリックで展開 「攻撃力UP」 攻撃力が一定数値アップするスキル。 上昇量は基本的に固定値(概ね【小】で10、【中】で15、【大】で20といった感じ)で、このため低レベルで武器の攻撃力が低い時期ほど効果が高くなる。 一方で武器の威力が上がってくるほど効果量が(相対的に)下ってくるため、上位~G級あたりになると↓の見切りが優先されるようになることが多い。 「見切り+」 攻撃の会心率(クリティカルヒットの発動率)が一定数値アップするスキル。 モンハンにおけるクリティカルヒットは「発動時、物理ダメージが1.25倍」になるというもの。 ダメージ計算のシステム上、上位~G級あたりでは攻撃力を上げるよりも火力期待値が伸びることが多く、所謂「最終装備」の火力スキルとしては大変メジャー。 「弱点特効」 モンスターの弱点部位(厳密には物理攻撃が45%以上通る部位)に攻撃すると 会心率を50%上昇させる(MHP3,MHX~MHWorld) 物理ダメージの通りやすさが5%上乗せされる(MH3G~MH4G) スキル。条件こそ少し厳しめだが、前者は言うまでもなく効果だけみれば見切りより遥かに強力なスキルであるため「最終装備」の火力スキルにも入ってきやすい。 但し敵の肉質を理解し、弱点部位を積極的に狙いに行けるという、座学と実技を合わせたプレイヤースキルが不可欠である。 しかし、MHXではこのスキルを意識してか物理肉質が劣悪なモンスターがいるので決して万能というわけではない。肉質44という露骨にこのスキルを意識したやつもいる。 後者も強力だが、実は物理ダメージが元から通りやすいほど効果が薄くなるという複雑なことになっている。 またその性質上、大抵のモンスターの弱点部位である頭をひたすら狙ってスタンを狙っていくタイプの武器種とは好相性。 それらの武器種のスキル自由度が高いこともあって、TAでなくとも採用率は高い。 「超会心」 クリティカルヒット時の倍率を1.25倍から1.4倍に引き上げるスキル。 単体ではさして強くもないが弱点特効や見切りで会心率を大きく上げておけば強力。 「○属性攻撃強化」 ○の部分には火・水・氷・雷・龍のいずれかが入り、プレイヤー側の攻撃に付与されたそれらの属性ダメージを増加させるスキル。 近接武器及び弓には「属性」を持っているものが多いが、これは物理ダメージとは別枠で計算されており、属性ダメージを上げるためには攻撃力UPや見切り+ではなくこれを使う必要がある。 ダメージ計算のシステム上、片手剣や双剣のような手数武器では顕著なダメージ増加が望めるが、大剣やハンマーのような一撃重視の武器では効果が薄くなってしまう。 「砲術師/王/マスター/神」 一部のマップに設置された対モンスター迎撃兵器「大砲」「バリスタ(大型のクロスボウ)」の威力をアップさせるスキル。 ……だったのだが、後の作品ではガンランスの砲撃や竜撃砲、ボウガンの徹甲榴弾、チャージアックスの榴弾ダメージなどにも適用されるようになり、どちらかというとそちらがメインと思われている。 発動コストが軽い所謂「5スロスキル」だがその割に効果は高く、ガンランスの砲撃で言えば一番ランクの低い砲術師の時点でダメージを1.1倍、クリティカルヒット率に換算すれば+40%にも相当する強力な効果を発揮する。 「集中」 大剣やハンマー、ガンランス(MHWorldのみ)、弓、ライトボウガン(MHX以降)、ヘビィボウガン(MHWorldのみ)などに存在する「溜め」アクションの必要時間を短くするスキル。 また双剣、太刀、スラッシュアックス、チャージアックスなどのゲージ持ち武器に対しても、ゲージの蓄積量に上昇補正を得られるという効果がある。 武器種によって重要度は大きく異なるが、大剣や弓などでは火力に直結するため優先度が非常に高く、所謂「必須スキル」に挙げられることも多い。 MHX/MHXXのライトボウガンについては狩技「チャージショット」にのみ影響し、対象の狩技をセットしていないと効果が無い。 MHWorldではボウガンの特殊弾のリキャスト時間が短縮されることが確認されている。 「火事場力+」 体力が一定以下になった時、攻撃力と防御力を大幅に増強するスキル。 補正の具体的な数値に関しては作品によって差があるが、発動に関するリスクが大きいためか、基本的にどの作品でも増強効果は全スキル中最高に設定されている。 所謂「プロハン」はタイムアタックなどをする際には当たり前のようにつけているが、即死が当たり前の体力を保たなければならないので、並のプレイヤーでは基本的にリスク>リターンとなってしまう上に、スキル発動者に気を使って生命の粉塵での回復をしないようにすると、 今度は他のプレイヤーへのピンチに生命の粉塵が使いにくくなるという問題も起こってしまうため、身内以外のPTプレイで付けてこようものなら警戒は免れない。 「フルチャージ」 火事場とは逆に、体力が全快状態の時のみ攻撃力を増強するスキル。 効果量は火事場とは比べるべくもないが、あちらとは違って即死リスクを常に負っておく必要がないというのが強み。 こちらは他のプレイヤーのピンチに生命の粉塵を使っても、スキル発動者の攻撃力が下がらない(場合によってはフルチャージが再発動して攻撃力が上がる)のでマルチプレイに採用しやすいメリットもある。 方向転換時の足踏みに巻き込まれるなどの細かいダメージを受けやすい剣士では活かしにくいスキルだが、基本無被弾が前提となるガンナーではお手軽、かつなかなか強力な火力増強スキルとして多用される。 剣士系スキル (※)クリックで展開 「斬れ味レベル+」 多くの作品において、剣士(近接武器を装備したハンター)にとって最重要ともみなされるスキル。「斬れ味ゲージ」をアップさせる。 詳細は項目参照。 「業物」 斬れ味ゲージの減少を減らすスキル。 モンハンの近接武器には「斬れ味ゲージ」というものが存在しており、攻撃やガードの際などに一定量づつ減少していき、攻撃力が低下していってしまう。 業物はこの減少量を半分にするスキルで、わかりやすく言うなら最大火力を維持できる時間を延ばすスキルである。 ちなみにスキルポイントの名前は、こちらが「斬れ味」で上の斬れ味レベル+は「匠」。 すごく紛らわしいが、どうやら初期の設定ミスだったが今頃変更する方が紛らわしいのでこのままだとのこと。 MHWorld以降は「業物」と「匠」で統一されたので紛らわしさは大幅に軽減されている。 「砥石使用高速化」 斬れ味ゲージを回復させるアイテム「砥石」の使用硬直を短くするスキル。 発動コストの軽い5スロスキルだが効果量は非常に大きく、研ぐ時間が通常時の半分以下にまで短縮されるため、回復アイテムと同じような感覚で砥石が使えるようになる。 絶対回避【臨戦】で斬れ味を維持する場合などの例外を除けば、5スロの空きスペースがあるならとりあえず入れとけのレベルでお手軽 便利。 MH4以降モンスターは高速化は著しく、ソロで砥石を使用する際には1エリア退却すら推奨されるほどであるが、このスキルがあると研ぐ機会が劇的に増える。 よく斬れ味が落ちにくくなる業物と比較されるが、あちらは装飾品で0から発動させようとすれば、 3スロ部位2つと1スロ部位2つで合わせて8スロットを要求する上に、装飾品の効果で匠のポイントがマイナスされるため併用が難しいという欠点がある。 その一方でこちらは5スロスキルなので搭載しやすく、マイナスされるポイントもないというメリットがあり、剣士最重要スキルである匠との併用が業物と比べてやりやすいという利点がある。 「心眼」 武器の斬れ味に対して硬すぎる敵を攻撃した際に起きる「弾かれ」を無効化できるスキル。 剣士が攻撃を弾かれてしまうと、その攻撃の斬れ味消費量が倍になる上、たたらを踏んでバカでかい隙をさらしてしまう。 そのため硬い敵に対しても、弾かれを無効化できるこれがあれば対抗できる……のだが、弾かれる部分=硬い部分=ダメージがあまり出ない部分なので、「弾かれるような部分はそもそも殴らない」のが剣士の基本であり、汎用性はそれほど高くない。 ただし、たたらは踏まされるが弱点属性は突けるという相手であれば、これを発動させて強引に属性ダメージを与える戦法も無いわけではない。 極限状態は絶対に許さないよ。 ガンナー系スキル (※)クリックで展開 「○弾・○矢威力UP」 ○に入るのは「通常」「貫通」「散/拡散」の3種類。それぞれ弓やボウガンのメインタイプ3種類に対応している(この辺りの仕様はそれぞれの武器の項目参照のこと)。 それぞれのスキルに対応した矢/弾のダメージを1.1倍~1.3倍にするという単純かつ強力な効果を持ち、デメリットもないためガンナー(遠距離武器を装備したハンター)にとっては大変優先度が高い火力スキルとなっている。 ちなみに1.1倍という値は斬れ味が一段階上昇した際のダメージ上昇とほぼ等しい。これを聞けば剣士一筋のハンターもどれだけ効果が大きいかイメージできるだろうか。 基本的には反動・装填数・装填速度を(主力弾をまともに撃つのにこれらのステータスのフォローの必要があれば)補った上で真っ先に採用される優先度。 ただし主力弾が属性弾の場合は○属性攻撃強化を、徹甲榴弾の場合は砲術系スキルが採用される。 複合スキルの剛弾は3種類全てを強化できる上位互換ではあるのだが、1回の狩猟で3種類の弾や矢を使い分ける事はボウガンでも弓でも滅多に無いので、 まず使われるようなことはない。せいぜいリミッター解除したライトボウガンでの回し撃ちに採用されるかも程度。 あとSPを持っているのがだいたい裏ボス防具なので、裏ボス防具だから強いだろうと鵜呑みしたふんたーが付けてることはあるかも。 「反動軽減+」 ライトボウガン・ヘビィボウガンの「反動」を下げるスキル。 この場合の「反動」とは、それぞれのボウガンに個別に設定された反動ステータス+発射する弾丸の反動ステータスを併せた数値で、これが一定値を超えると発射時にガンナーが硬直してしまう。 作品にもよるがこの硬直の悪影響は凄まじく、反動「小」が「中」になるだけで発射速度は半分ほどに落ちてしまうことも。 当然火力・生存性の双方にえげつないマイナスを及ぼすため、反動の大きいボウガンを使う場合は他のあらゆるスキルに優先されるべき必須スキルとなる。 ガンナーの実力は知識が8割とはよく言われるがその要因の一つがこれの取り扱い。 反動軽減が必要な弾を撃つのに発動させていないのは問題外だし、必要以上に発動させても(+1でいいのに+2まで発動させる。) 必要以上に軽減した反動で撃てるようにした弾を撃たないなら必要以上に発動させただけ死にスキルになるほか、 この不要なSPを切り捨てる事で他の有益なスキルを発動させたり、 防御力が高い剣士用頭防具を採用出来る等のメリットが生まれるため、必要以上にSPを割いてはいけないというわけである。 イメージとしては狩猟対象に合わせて高級耳栓と普通の耳栓を使い分けないのに近いが、 あちらはバインドボイス【大】のモンスターには死にスキルにならないのに対し、こちらは使用する弾を増やして戦法を変えない限りは永久に死にスキルである。 このスキルの搭載負荷を差し引いてもLv2やLv3の貫通弾 (発射速度が最速になる反動「小」で撃つには、ボウガンの反動ステータスを「やや小」まで持っていく必要がある。)の扱いに特に優れるボウガン (例 MH4でのグラビドギガロアやMHXXでのモラクディアーカ)は強いボウガンとしてユーザー間で広まるのだが、 「(ボウガンの名前)が強い」とだけ聞いてこのスキルを付けずに該当のボウガンを装備するふんたーが瞬く間に悪評を広めるため、真っ当にプレイするガンナーを度々悩ませている。 「ブレ抑制+」 ライトボウガン・ヘビィボウガンの「ブレ幅」を下げるスキル。 「ブレ幅」というのはそれぞれのボウガンが持つ固有ステータスの一種で、この数値によっては発射される弾丸が照準マークからずれて飛んでいってしまう(MHWorldでは照準マークそのものが発射ごとにずれていくFPS仕様となった)。 反動軽減同様にボウガンのマイナス面を打ち消すためのスキルだが、反動に比べると色々とカバーする手段が多く、運用に深刻な支障をきたすようなブレでなければ放置されることもあるためやや影が薄い。 探索系スキル (※)クリックで展開 「採取+」 採取ポイントから所得出来るアイテムを増やすスキル。 冒頭で述べた通りモンハンにおいて装備を作るには素材が必要だが、素材はモンスターから得られるものだけではなく、草むらから植物素材を集めたり、山肌から鉱石を採掘したり、虫の群れから昆虫を捕獲したりといった「採取」で集めるものもある。 このスキルは採取の際により多くの素材を入手できる、正確には入手できる可能性を高めるというもので、戦闘には役に立たないが採取に赴く際には是非ともつけておきたいスキルとなっている。 「精霊の/神のきまぐれ」 確率でロストすることがあるアイテムの破損率を下げるスキル。 鉱石の採掘を行う際には「ピッケル」が、虫の採集を行う際には「虫あみ」が必要となるのだが、これらはいずれも一定の確率で破損する消耗品になっている。 このスキルがあるとその破損確率を低下させることができ、より長く採集を続けられるようになる。 MHWorldでは採取系のアイテムは壊れないし、笛も無くなったが、ブーメランはまだ残っているので続投している。 「運搬の達人」 運搬系アイテムを運ぶ際の移動速度を上げるスキル。 基本的にモンハンではクエスト中所得したアイテムはハンターのポーチに収納されるが、モンスターの卵やある種の鉱石などと言った重いものは入れることが出来ず、手で担いでベースキャンプの納品ボックスへと持っていかねばならない。 これらを運ぶ際にはその重さに応じて歩く速度が大きく制限されてしまうのだが、このスキルを持っているとこれが緩和される。 運搬クエストというのはその響きに反してやたらと難易度が高くなっていることも少なくなく、そういう場合での優先度は高い。 MHRiseでは翔蟲による超高速運搬が可能になったため、このスキルは姿を消してしまった。 アイテム系スキル (※)クリックで展開 「早食い+」 飲んだり食べたりして使うアイテムの使用硬直を短くするスキル。 モンハンでは体力を回復する「回復薬」を筆頭に飲食するアイテムが非常に多いのだが、これらを使った際には口に入れる際の硬直+謎のガッツポーズの硬直という膨大な隙をさらしてしまう。 初心者だと回復薬飲んだ!→硬直中に追撃くらって差し引きゼロ!なんてことも日常茶飯事であり、特にMH4以降ではこの傾向がより加速している。グーグル先生に「モンハン」「ガッツポーズ」と入力すると「うざい」とサジェストされるほどに。 だがこのスキルを発動させるとその硬直が短縮されるため、より小さい隙で各種アイテムが使用できるようになる。 MHWorldではポーズ自体廃止になり移動しながらの回復も可能になったが、隙が消えたわけではなく(むしろ完全回復にかかる時間は過去作より長い)このスキル自体発動させやすい部類になるので需要はそれなりに高い。 直接火力に繋がるわけではないので軽視されることもあるが、生存性を大きく高めてくれる優秀なスキルである。 なおMHXXまでならば生命の(大)粉塵にも効果があったので、粉塵を早食いして味方のピンチのフォローに使う事もできた。正直なところ広域スキルよりもよっぽど強力な支援手段である。 「広域化+」 一部のアイテムを使った時、その効果がパーティメンバーにも及ぼされるスキル。古い作品ではアイテムの種類によって細分化されていたが、MH2以降は1種類のスキルに統合されている。 体力を回復する回復薬、薬草、各種状態異常を打ち消す解毒薬やウチケシの実などがその対象となるが、最も広域化してほしい回復薬グレート(回復薬の上位版)は作品にもよるが対象外となっていることが多いのが残念。 「最大数生産」 調合によってボウガンの弾を作成する際、その生産数のブレ幅を最上位に固定するスキル。ボックス調合でも有効。 古い作品では「最大弾数生産」であり、完全に弾のみを対象としていたが、MH3以降は弾以外にも適合するようになった。 ボウガンという武器はその仕様上「弾切れ」というのが割と発生するため、その場合はクエスト中に持ち込んだ素材で弾を作らねばならない。 その際にこれがあると作れる数が増大し、最終的な継戦力が大きく高まる。一見地味だが優秀なスキルであり、5スロスキルで手軽につけられるのも魅力。 MHWorldやMHRiseでは調合は常に従来作品の最良結果となるためスキルも無い。 「キノコ大好き」 普段は食べられないキノコ系のアイテムが食べられるようになり、種類毎に違う効果がでる。 例えば「マンドラゴラ」なら体力を全回復かつ最大値も限界まで上がる(つまり「秘薬」と同じ)と強力。 プレイスタイルを選ばない汎用性と5スロスキル故の発動難易度の低さから、MHXXでは特にライトプレイヤーに好まれた。 またMH4Gでは未知の樹海の探索に用いられることもあった。何度力尽きても失敗にならないとはいえ、 体力とスタミナはネコのオマケ術が無い限り100に戻されてしまうため、秘薬×10になるマンドラゴラの需要が高いほか、 スタミナに関しては強走薬の効果になるクタビレダケを持ち込んで使う以外に、 樹海で採取出来る特産キノコを携帯食料代わりにその場で食うと言う手段で補うことが出来たためである。 「探知/自動マーキング」 「ペイントボール」を付着させた大型モンスターの情報をより詳細に得られるようになるスキル。 モンハンではクエスト開始時点では大型モンスターの場所がわからず、マップにも表示されない。 敵に臭跡をつけて探知を容易にする「ペイントボール」をぶつけることではじめてマップ上にシンボルが表示され、以後その移動を把握できるようになるのだが、通常時ではこのシンボルは単なる丸にすぎない。 このスキルがあるとそのシンボルが変化し、モンスターの種族(カテゴリー)、向き、大まかな状態(戦闘状態であるか、飛んでいるかなど)がわかるようになる。 またSPを増やして上位の自動マーキングを発動させると、ペイントボールをぶつけなくてもこの効果が発揮されるようになる。 MHWorldやMHRiseには無い。というか「ペイントボール」自体が無い。 その他のスキル (※)クリックで展開 「オトモ/奇面王への采配」 オトモアイルー(初登場のMH3Gではチャチャとカヤンバ)の基礎ステータスを強化するスキル。 オトモアイルーとはソロプレイ時(あるいは2人プレイ時)に疑似的なパーティメンバーとなってくれる所謂「お助けNPC」に相当する存在。 しかしオトモの性能は作品によって「このスキルをつける必要もないほど強い」か「つけたところでどうしようもないほど弱い(脆い)」の両極端になっていることが多く、微妙に使い勝手が悪い。 「笛吹き名人」 笛系アイテムの使用時、笛が壊れる可能性を下げるスキル。 ただし砲術同様に本来の効果の方は重視されておらず、もっぱら「狩猟笛の演奏効果時間が延長される」という副次効果の方がメインとして扱われている。 MHWorld以降は壊れる笛アイテムが無いので、狩猟笛以外では完全な死にスキルになっている。元からそうだったとは言ってはいけない 狩猟笛にとっては演奏する回数=攻撃できずに隙を晒す回数を減らしてくれる優秀なスキルであり、演奏効果の維持がぐーんと楽になるためかなり優先されることが多い。 ネコスキル (※)クリックで展開 「ネコの射撃術」 ボウガンの通常弾のダメージを1.1倍にするスキル。 どちらかというとニッチなものが多いネコスキルの中では際立って使い勝手の良いスキルで、通常弾主体のボウガンを使用する際はこのスキルの発動がほぼ前提となるほど。 「ネコの弱いの来い!」 クエストに登場する大型モンスターを弱くするスキル。 モンハンの大型モンスターのステータスは基本的に完全固定ではなく、クエストに向かうたびに決められた範囲の中でランダムに決定される。 このスキルがあるとそのランダム幅の中から低い方を引く確率が高まり、敵の体力や攻撃力などが低くなる(ことが多くなる)のである。 ただし一部のクエストではこのランダム幅がそもそもないものもあり、そうした場合には効果がまったく発揮されない。 「ネコの秘境探索術」 上位~G級クエストを開始する時、特殊なボーナスエリア「秘境」からスタートできるようになるスキル。 秘境とは敵モンスターがおらず、レア度の高いアイテムが採取できる採取ポイントが大量に存在する一種のボーナスポイントであり、探索に赴く際にはぜひ発動させておきたいスキル。 「ネコの報酬金保険」 MHXから登場した超強力なネコスキル。 その効果はと言うと、「力尽きた際の報酬金の減額を一度だけノーカウントにする」つまり「1乙だけ無かったことにする」というもの。 普通クエストでは3乙すると報酬金が無くなり、クエスト失敗となってしまうが、このスキルを発動させていると4乙目で失敗ということになる。 初心者から上級者まで、難度の高いクエストへ赴く際には積極的に発動させている。 追記珠【1】 必要スロット 1 追記力 1 修正珠【1】 必要スロット 1 修正力 1 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] ワールドはマイナススキルが無くなったのもデカい変更点だな -- 名無しさん (2018-11-01 19 14 42) 別に著作権的な問題があるわけでもないのに架空の防具名を使うのはかえってわかりにくくない? -- 名無しさん (2018-11-01 19 54 56) というか、普通こういうのを「バフ/デバフ」とは言わんでしょ。モンハンにおけるバフってのは狩猟笛みたいなのを指すのであって、スキルは恒常強化だからカテゴリが全然違う -- 名無しさん (2018-11-01 20 59 27) 「隠密」のマイナス版「挑発」は普通に使えるよな -- 名無しさん (2018-11-01 21 01 46) 斬れ味と匠は設定ミスで逆になってるらしい -- 名無しさん (2018-11-01 21 47 11) ↑正確には、MHGで本来「匠」の発動効果が「業物」、「斬れ味」の発動効果が「斬れ味レベル」になるところを誤って逆にしてしまったというもの。これで定着してしまったので、意向は故意に紛らわしいままにしている。 -- 名無しさん (2018-11-01 22 59 44) ↑4 同じ名前の武器や防具でも作品ごとに性能が違うからいらん誤解をさせないためにも俺は現状を推す。 -- 名無しさん (2018-11-02 00 18 06) バフデバフというかパッシブスキル? -- 名無しさん (2018-11-02 10 18 36) よっぽどでもない限り心眼は要らない子だと思う。心眼無いと戦いにならないようなモンスターは素直にガンナーで行った方がいい。ゆうたくんは大好きみたいだけど -- 名無しさん (2018-11-02 11 12 09) お守り初登場はMH3なんだが… -- 名無しさん (2018-11-02 13 28 48) バフデバフの表現を変更などしました。 -- 名無しさん (2018-11-05 20 24 32) 心眼は心剣一体のおまけとしてまぁまぁ使えるくらいの印象。4Gのスターナイト本当に強かったな -- 名無しさん (2018-11-10 01 03 07) 名前 コメント
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このデータは現在MH2ndのデータです。 亜種は元モンスターのページに表示。 獣人種 アイルー メラルー チャチャブー 甲虫種 ランゴスタ カンタロス 大雷光虫 草食種 ガウシカ ポポ ケルビ モス アプトノス アプケロス 鳥竜種 ギアノス ドスギアノス ランポス ドスランポス ゲネポス ドスゲネポス イーオス ドスイーオス イャンクック イャンガルルガ ゲリョス 飛竜種 ガブラス リオレイア リオレウス フルフル バサルモス グラビモス モノブロス ディアブロス ティガレックス アカムトルム 魚竜種 ガレオス ドスガレオス ガノトトス 甲殻種 ヤオザミ ダイミョウザザミ ガミザミ ショウグンギザミ シェンガオレン 牙獣種 ブルファンゴ ドスファンゴ コンガ ババコンガ ブランゴ ドドブランゴ ラージャン 古龍種 キリン クシャルダオラ オオナズチ ナナ・テスカトリ テオ・テスカトル ラオシャンロン ミラボレアス
https://w.atwiki.jp/mh3_wii/pages/181.html
ドスバギィ ジャギィと同じ鳥竜種に分類される肉食モンスター。凍土になじむ青白い皮膚の色と、大きく隆起した頭部の突起が特徴。 その狡猾な頭脳でバギィの群れを統率する。狩りをする際には集団で獲物を追い込み、特殊な体液で昏睡させて仕留める。 攻撃パターン 攻撃パターン 動き 威力 属性・追加効果 内容 剥ぎ取り 剥ぎ取り部位 回数 コメント wikiの編集ができない方は、こちらにコメントを残してください
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登録日:2010/07/02 (金) 01 46 15 更新日:2024/01/09 Tue 00 01 09 所要時間:約 4 分で読めます ▽タグ一覧 MH2 MH4 MHRise MHX カメラさん大混乱 ガブラス ジャッジマスターではない スカベンジャー ハイエナ プチボレアス モンスターハンター モンハン 古龍種にタカる 災厄の前兆 翼蛇竜 蛇竜 蛇竜→翼蛇竜 蛇竜種 飛竜種 飛竜種→蛇竜種 種族:飛竜種→蛇竜種 別名:蛇竜→翼蛇竜 『モンスターハンター』シリーズに登場するモンスターの一種。 初登場は『モンスターハンター2(dos)』(MH2)。 蛇のように細くて黒い身体に翼を持つ小型モンスター。その姿から別名「蛇竜」と呼ばれている。 後ろ脚が未発達なため地上での歩行はとても苦手で、ほぼ常時飛行しながら移動する。 元々は飛竜種唯一の小型モンスターだったのだが、MH4でガララアジャラが登場し「蛇竜種」というカテゴリが新設されるにあたり、同じく蛇っぽいガブラスの分類が見直され、蛇竜種として扱われるようになった。 ガブラスの骨格自体は飛竜種のものと似ている(あるいは同じ)ため、今後も見た目が蛇っぽい竜は骨格に関わらず蛇竜種に分類されるのかもしれない。 ただしMH2を源流とするMHFでは蛇竜種カテゴリが輸入されなかったことと、既に飛竜種としての汎用素材がゲーム中に設定されている(ので今更変えると凄いめんどくさい事になる)ためか、「飛竜種」のままだった。 主に群れで行動し、普段は腐肉を主食としているスカベンジャー的な生態を持つ。 また弱ったモンスターを見かけると、空高くから様子をうかがいながら、口から吐く毒液や急降下攻撃等でジワジワに追い詰めてから捕食するという、非常に狡猾な狩りも得意としている。 生息地域は幅広く、火山だろうと雪山だろうと姿を見ることになる。 MHRiseでは主要5フィールド全てで登場することがあり、水没林と砂原は何故MH3時代に登場しなかったのかが不思議なくらいである。 特に古龍と共に目撃される例が多いため、人々からは災厄の前兆として忌み嫌われている。 ちなみによく古龍と行動を共にする理由は古龍襲撃の際の犠牲者の肉にあやかろうとしているためだと言われている。 やはり他の雑魚モンスター同様厄介な存在。 ハンターを見つけるとだいたい2~3匹の群れで飛行しながら、ゆっくり近づき攻撃を仕掛けてくる。 攻撃は尻尾攻撃と滑空攻撃と毒液の三種類。 尻尾攻撃は尻餅をつく程度で、威力もあまり高くなく比較的怖くないが、大型モンスターとの戦闘中ではその一瞬の尻餅が致命的となる事も。ただ攻撃範囲は狭い。 滑空は吹っ飛ばし効果があり雑魚の攻撃の割に威力が高く厄介。大剣の溜め3発動直前等のここぞという時に使われると非常にストレスが貯まる。 毒液は名前の通り毒効果があり、ジワジワ体力を削られる嫌な攻撃。しかし命中精度は高くなく、他の仲間やモンスターを毒にしてしまう場合も多い。 また爆撃機のように滑空しながら使ってくる場合もある。 雑魚モンスター全体の中では翼の分かなり大型なほうであるため、密着されると壁際に移動したようになり視界が奪われやすいという厄介な性質を持つ。これで大型モンスターを見失っている間に攻撃を食らうと目も当てられない。ある意味上記のどの攻撃よりも厄介といえる。(攻撃じゃないが) このような事故を起こさないためにもやはり他の雑魚同様早めに枯らしておいたほうが得策と言える。生息数もあまり多くない。 しかし常に飛行しているため武器によっては攻撃が与え辛いのがネック。 特に上空を飛び回られると剣士のほとんどは攻撃が出来ない。 幸いランゴスタのようにこちらの攻撃をあまりヒョイヒョイ避けたりはしないので、素直に攻撃しに降りてくるのを待とう。 何度か攻撃を与えて怯ませれば地上に落下して殴り放題になるので、そこで畳み掛けてしまうと吉。 大きな音にも弱く、音爆弾などでも落下させる事が出来る。音爆弾が余っているならそれの使用も一考の価値あり。 また大型モンスターのバインドボイスでも効果があり、特にディアブロスやグラビモス等のバインドボイスの範囲が大きいモンスターとの戦闘中に確認しやすい。 MH4/MH4Gでは、他のモンスターの死体があると優先的にそれに群がって食事を開始する。スカベンジャーという生態が反映されている。 この性質は同属であるガブラスの死体にも現れるため、とりあえず手近にいる一匹を集中攻撃して倒してそれに群がってきた残りを一網打尽にする、という戦い方が可能になったため、幾分か対処は楽になった。 また、ガレオス同様雑魚のくせに攻撃する部位によって肉質が違い、頭と翼と下半身に分かれている。(部位破壊はない) 同時に、操虫棍でのエキス採取でも頭からは赤エキスが、胴体からは白エキスがという具合に採取可能なエキスが2種類ある。 中でも頭は攻撃が一番通る弱点。しかし飛んでいる間はほとんど狙えず、狙いやすい下半身でもほとんど変わらないダメージが出るので無理に狙う必要は無い。 弱点属性は龍と氷。 ガブラスの素材から作られる防具はガブラスーツシリーズ。 スキルは匠やスタミナ、毒半減等の比較的多彩なスキルを持つが、やや中途半端で耐性や防御力も低い。またP2Gでは上位やG級に防具が存在しない。 しかし見た目に関してはジーパンやベルト、ピチピチのスーツ等魅力的な部分が多くオシャレ装備やエロ装備用として人気が高い。 武器は毒属性が付く物が多い。 肉はガブリブロースという名前で食用にもなるが、ポポやアプケロス、アプトノス等の草食種の物と比較してみると味はイマイチらしく、市場にも余り並ばないのだとか。 他のモンスターより死骸が消えるのがやたら速いので、剥ぎ取る際は注意しよう。 余談だがミラボレアスはガブラスと姿が似ているため一部の人達にドスガブラスと呼ばれたりしており、ミラボレアスはガブラスが成長した姿なのではないかという噂がある。 追記修正お願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 直接視界の邪魔になるよりもアングルがおかしくなるのが不便だった -- 名無しさん (2013-09-21 18 06 44) フロンティアではホルクと言うお供ガブラスが実装されたね -- 名無しさん (2013-09-21 21 48 35) MH4だと生肉置いとくと群がってくるね -- 名無しさん (2014-01-05 11 04 27) 4でレウスの爪攻撃に似たモーション追加されたが、あれがホント厄介。ぶっ飛ばされるわ処理しようと殴りに行ったら見計らったかのように飛び上がるわで・・・ -- 名無しさん (2014-02-14 23 31 29) 壁登最中のこいつの毒液はホントに邪魔。 -- 名無しさん (2014-06-14 17 09 04) MH2時代のコイツはマジで索敵範囲が広すぎて邪魔だった。オマケに無限湧きときたもんだ。 -- 名無しさん (2016-01-30 23 46 28) 火山のガブラスがマジうざい。 -- 名無しさん (2016-01-31 00 06 55) 個人的にペットにしたい小型モンスター -- 名無しさん (2020-03-17 13 59 17) サンブレイクではナズチのスラアクと鎬を削るほどになるとは -- 名無しさん (2023-03-20 16 05 52) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/volto_for_dear/pages/70.html
MHP登場モンスター MHの世界に存在するモンスター達。その中でMHPに登場するモンスター。 飛竜種 リオレウス MHPまでの代表格モンスター。赤い空を舞う王者。 リオレウス リオレウスと対をなす雌の火竜。深緑の陸の女王。 イャンクック 大きな耳とくちばしが特徴。大きな音に弱いピンクなヤツ。 ゲリョス 毒を吐くリーゼント野郎。トサカを破壊すると閃光を使え無くできる。 フルフル 白くブヨブヨした体で鼻がきく。目は退化した電撃高音野郎。 グラビモス 白く巨大な飛竜。飛べないが、その膨大な体力と攻撃を備えた要塞モンスター。恐ろしく硬い。 バサルモス グラビモスの幼体。グラビモス程ではないが硬い。擬態が得意。 ディアブロス 砂漠に君臨する暴君。その攻撃力と素早さ、体力の多さは驚異。咆哮も耳を劈く。 モノブロス 砂漠にいる一角の飛竜。その昔ココットの英雄が倒したモンスターとして有名。 イャンガルルガ イャンクックの亜種。しかし亜種とは名ばかり。もはや別種のモンスター。黒く隻眼の一匹狼。 魚竜種 ガノトトス 水陸で活動できる。高圧の水ブレスとその巨体から繰り出されるタックルは強力。 ドスガレオス 砂漠の中を泳ぐモンスター。魚竜は比較的にデカイものが多いらしい。 ガレオス 群で居るガレオスは決まった場所を周回する。 その他 ドスランポス ランポスのリーダー。一回り以上大きく、赤い大きなトサカと爪が特徴 ランポス 群で行動する。ハンターの邪魔したり手伝ったり、結構色々してくれる。 ドスゲネポス ゲネポスのリーダー。攻撃されると麻痺させられる為注意が必要。トサカと体が一回り以上大きい。 ゲネポス 麻痺攻撃をする群で生活するモンスター。こちらも邪魔したり手伝ったりしてくれる。 ドスイーオス ランポス系で1番強い。毒を吐き、攻撃力も強い。トサカと体が一回り以上大きい。 イーオス 毒を吐く。これまた邪魔したり手伝ったり。それでも攻撃力は強い。 モス キノコを求めてさまようブタさん。攻撃すると突進してくる。 ブルファンゴ ハンターめがけて突進してくる、暴れん坊将軍。兎に角邪魔なヤツ。 アイルーとメラルー 獣人。人の言葉も理解するらしい。物盗む、爆弾使ってくると以外に両方邪魔になる。 ランゴスタ 麻痺させてくる大きな虫。兎に角邪魔。毒で殺さないとバラバラになる。 カンタロス 硬い。つついてくる。コイツも毒でやらないとバラバラになってしまう。 凶悪かつ危険なモンスター ラオシャンロン 縄張りを徘徊する超巨大な龍。飛竜とは一線を画す。砦などを駆使して撃退している。 キリン 幻獣とよばれ、滅多に人前には出てこない。しかし雷と馬蹄によりハンターを排除せんと襲ってくる。 ミラボレアス 伝説に出てくる邪龍。凶悪な存在の為、現実に出現した場合、撃退を経て討伐する。即死させられることもありえる。
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登録日:2011/01/17 Mon 18 38 42 更新日:2024/08/19 Mon 16 09 44 所要時間:約 7 分で読めます ▽タグ一覧 カラーバリエーション モンスターハンター モンハン 亜種 出しときゃ売れる 別種 原種・改 希少種 数の水増とか言わない 激昂 生態系の変化が異常 色違い 『モンスターハンター』シリーズに登場するモンスターの分類の一つ。 数あるモンスター達の中には通常の種類とは同じ種ながらも違った進化を遂げ、体色や生態が異なるものが存在する。 これを一般的に亜種と呼ぶ。 また亜種の元となった通常の種類は「通常種」だが、MHFでは「原種」のほうが浸透していた。 更に亜種の中でも特に希少なものは「希少種」と呼ばれる事も。 ◇亜種と通常種の違い 亜種と通常種の違いは種によって様々で、イャンクックやゲリョスのような体色以外にあまり生態に違いが見られないものから、ウラガンキンやグラビモスのように食性が違うもの、中にはアグナコトルのように通常種が火山に適応しているのに対して亜種は凍土という真逆な環境に適応している極端な種もいるなど多種多様。 MHFではアクラ・ジェビアやドラギュロスのように、固有の名称が付いた亜種もいる。 大まかなパターンとしては ① 生息地、体質共に通常種とほぼ同じか強化した程度。→スライムとスライムベス位の違い。 ② 生息地は似ているが体質は別物。→スライムとメタルスライム位の結構な違い。 ③ 生息地が全く無関係。大抵体質も別物。→ホイミスライムとしびれくらげ位の大違い。 MHP2Gより前はミラボレアス種を除き①のパターンのみだったが、MHP2Gより③に該当する種が登場。意外にも②のパターンはMHP3のロアルドロスなどが初であり、一番登場が遅かった。 基本的に亜種は通常種と比べて能力値が高く、モーションや追加効果、行動傾向等もより強力になっている場合が多い。 中には亜種専用の攻撃モーションを持つ種もいる。 また適応する環境の違いに伴い攻撃属性や弱点、基本的な性質等が通常種と異なる場合も多いため、通常種とはまた違った対策が必要とされる事も少なくない。 ゲーム的に言えばいわゆる強化版モンスターと言っても過言ではない存在。MHGおよびMHPではG級クエストで時折通常種に代わって出現するレアモンスターであり、特に装備を作るには相当な苦労を要した。 MHP3以降メインシリーズでは基本的に下位クエストでは一切出ない。 ただしMHSTでは、MH4GではG級にしかいなかったネルスキュラ亜種などで、メインシリーズに無い下位素材をわざわざ用意したりしているが… しかし(プレーヤーの熟練度や好みにもよるが)中には通常種よりも亜種のほうが戦いやすいと言われる種も存在する。 例1 グラビーム連発で突進をあまりしないためグラビームの対処に慣れると的になるグラビモス亜種 例2 何故か亜種のほうが頭の肉質が柔らかく、行動も多少違う程度のナルガクルガ亜種 例3 仲間を呼ばないドドブランゴ亜種 例4 ぶっちゃけ麻痺より猛毒の方が強いギギネブラ亜種 例5 陸戦に特化したため水中戦が苦手な人には逆に戦いやすいラギアクルス亜種 …等々 また亜種モンスター共通の特徴として通常種に比べて毒に弱い傾向にある。(あくまで通常種と比べてだが) なので一概に強化個体とも呼べないかもしれない。 ちなみに余談だがディアブロス亜種は通常種の雌が繁殖期で警告色に変化しているだけなため厳密には亜種ではない。(ディアブロスの正しい意味での亜種は実はモノブロス) ヒプノックも原種の雄が繁殖期に求愛のため一時的に羽が生え替わっただけである。 またグラビモスやショウグンギザミ等の単なる食性で性質が変わる種も厳密には亜種ではないらしい。 しかしこれらは厳密には亜種ではないものの戦闘力や凶暴性、得られる素材の性質等の多くの違いからギルドでは亜種として扱われている。 なお、作品によっては亜種がいない場合も有り、メインシリーズではMH3、MHX/MHXX、MHRise(Ver3.9以前)が該当する。 特にMHXでは新規メインモンスターだけでも4体、加えて旧作からの再登場モンスターが多数(*1)、さらには「二つ名持ち」「獰猛化」といった特殊個体が存在するため、仕方ないと言えば仕方ないか。 また、亜種の固有モーションの一部が通常種に引き継がれているものもある。 ちなみに、MHX/MHXXでもリオレウスとリオレイアの希少種は続投している。 ◇亜種一覧 以下、メインシリーズで亜種/希少種が登場する種の別名や防具の銘の一覧。 種名 通常種 亜種 希少種 二つ名/特殊個体(参考) 初登場 別名 初登場 別名 防具銘 初登場 別名 防具銘 イャンクック MH 怪鳥 MHG 青怪鳥 クックU/Z - - - - ゲリョス MH 毒怪鳥 MHG 紫毒鳥 ゲリョスU/Z - - - - リオレウス MH 火竜 MHG 蒼火竜 リオソウル MHG 銀火竜 シルバーソル 黒炎王 リオレイア MH 雌火竜 MHG 桜火竜 リオハート MHG 金火竜 ゴールドルナ 紫毒姫 グラビモス MH 鎧竜 MHG 黒鎧竜 グラビドU/Z - - - - バサルモス MH 岩竜 MH4 桃岩竜 バサルU/Z - - - - フルフル MH 奇怪竜 MHG - フルフルU/Z - - - - ディアブロス MH 角竜 MHG 黒角竜 (MHW I)ディアネロ(MH3G)ディアブロU/Z - - - 鏖魔 モノブロス MH 一角竜 MHG 白一角竜 (MH4G)モノデビル(MHST2)モノブロU - - - - ガノトトス MH 水竜 MHG 翠水竜 ガノスU/Z - - - - キリン MH 幻獣 MH4 幻獣 キリンU/Z - - - - ラオシャンロン MH 老山龍 MHG 岩山龍 暁丸・皇/凛・皇 - - - - ミラボレアス MH 黒龍 MHG 紅龍 ミラバルカン MH2 祖龍 ミラルーツ - ダイミョウザザミ MH2 盾蟹 MHP2G 紫盾蟹 ザザミU/Z - - - 矛砕 ショウグンギザミ MH2 鎌蟹 MHP2G 鎌蟹 ギザミU/Z - - - 鎧裂 ババコンガ MH2 桃毛獣 MHP2G 緑毛獣 コンガU/Z - - - - ドドブランゴ MH2 雪獅子 MHP2G 砂獅子 ブランゴZ - - - - ティガレックス MHP2 轟竜 MHP3 黒轟竜 (MHW I)レックスロア(MH4G)レックスU/Z MH4 大轟竜 エクスゼロ 荒鉤爪 ナルガクルガ MHP2G 迅竜 MHP3 緑迅竜 ナルガU/Z MH3G 月迅竜 月光/白影 白疾風 ラギアクルス MH3 海竜 MH3G 白海竜 ラギアU/Z MH3G 冥海竜 アビス - ロアルドロス MH3 水獣 MHP3 紫水獣 ルドロスU/Z - - - - アグナコトル MH3 炎戈竜 MHP3 凍戈竜 アグナU/Z - - - - クルペッコ MH3 彩鳥 MHP3 紅彩鳥 ペッコU/Z - - - - ギギネブラ MH3 毒怪竜 MHP3 電怪竜 ネブラU/Z - - - - ベリオロス MH3 氷牙竜 MHP3 風牙竜 ベリオU/Z - - - オルムング ボルボロス MH3 土砂竜 MHP3 氷砕竜 ボロスU/Z - - - - ウラガンキン MH3 爆鎚竜 MHP3 鋼鎚竜 ガンキンU/Z - - - 宝纏 ナバルデウス MH3 大海龍 MH3G 皇海龍 ヘリオスZ/セレネZ - - - - ジエン・モーラン MH3 峯山龍 MH3G 霊山龍 大和・極/日向・極 - - - - ドボルベルク MHP3 尾槌竜 MH3G 尾斧竜 ドボルZ - - - - ジンオウガ MHP3 雷狼竜 MH3G 獄狼竜 (MHW I)ゴクオウ(MH4G)ジンオウU/Z - - - 金雷公 ケチャワチャ MH4 奇猿狐 MH4G 白猿狐 (MH4G)ケチャZ(MHST2)ケチャU - - - - テツカブラ MH4 鬼蛙 MH4G 荒鬼蛙 カブラZ - - - 岩穿 ザボアザギル MH4 化け鮫 MH4G 虎鮫 ザボアZ - - - - ネルスキュラ MH4 影蜘蛛 MH4G 骸蜘蛛 (MH4G)スキュラZ(MHST2)スキュラU - - - - アルセルタス MH4 徹甲虫 MH4G 斧甲虫 セルタスZ - - - - ゲネル・セルタス MH4 重甲虫 MH4G 砲甲虫 - - - - ガララアジャラ MH4 絞蛇竜 MH4G 水蛇竜 ガララZ - - - - ダラ・アマデュラ MH4 蛇王龍 MH4G 蛇帝龍 リベリオンZ/ライオットZ - - - - ディノバルド MHX 斬竜 MHW I 硫斬竜 ディノイエロ - - - 燼滅刃 タマミツネ MHX 泡狐竜 - - - MHR S 焔狐竜 陰陽の者 天眼 プケプケ MHWorld 毒妖鳥 MHW I 水妖鳥 プケラグーナ - - - - パオウルムー MHWorld 浮空竜 MHW I 浮眠竜 ウルムメア - - - - アンジャナフ MHWorld 蛮顎竜 MHW I 雷顎竜 ジャナール - - - - トビカガチ MHWorld 飛雷竜 MHW I 飛毒竜 ベニカガチ - - - - オドガロン MHWorld 惨爪竜 MHW I 兇爪竜 デスガロン - - - - ビシュテンゴ MHRise 天狗獣 MHR S 緋天狗獣 テンゴZ - - - - イソネミクニ MHRise 人魚竜 MHR S 氷人魚竜 イソネZ - - - - オロミドロ MHRise 泥翁竜 MHR S 溶翁竜 オロミドZ - - - - ヤツカダキ MHRise 妃蜘蛛 MHR S 熾妃蜘蛛 ヤツカダZ - - - - エスピナス MHF(S2.0) 棘竜 MHF(S2.5) 棘茶竜 (MHF)エスピナU/エスピスG(MHR S)エスピナZ MHF(S5.5) 棘白竜 ヴァイス - プレイヤー間で便宜的に付けられた通称 ティガレックス 希少種→希ティ ナルガクルガ 亜種→亜ナル 希少種→ルナルガ ラギアクルス 亜種→ラギ亜 ジエン・モーラン 亜種→亜エン ジンオウガ 亜種→ご苦労 亜種や希少種という呼称はMH2で定義されたものであり、MHGやMHPの時代は日本でも便宜上色+モンスターの名称という形で区別していた(赤フルフル、黒ディアなど)名残で、現在でもこの呼称を用いるハンターもいる。 一方で、海外版では亜種等「原種」にあたらない種は接頭辞+モンスターの名称で概ね統一されている。 例えばナルガクルガであれば、亜種はGreen、希少種はLucent、白疾風はSilverwindがそれぞれ接頭辞になっている。 更にはリオソウルやモノデビルに倣ってMHFのように名前を変えたパターンもシリーズ初期に考案され、非公式ながら極一部のイカレた古参ハンターの間で使われている。 イャンクック→クックオーシャン ゲリョス→ゲリョバイオ フルフル→フルフレア グラビモス→グラビコア ディアブロス→デモンブロスorディアデビル ガノトトス→グラノトトス ラオシャンロン→イェンシャンロン(岩山龍の中国読み) ◇おまけ・MHFの場合 外伝的作品のMHFでも、サービス開始初期のエスピナス種のように亜種の名を関するオリジナルモンスターが存在する。 しかし、全体で見るとオリジナルモンスターの厳密な亜種の数は稀といってもいい。 何故なら、アクラ・ヴァシムに対するアクラ・ジェビアの登場を皮切りに単なる「○○亜種」ではなく、名前が似ているけど中身は異なる「○○の近縁種」という位置付けに変化したからである。 MHFはオンラインゲームである性質上、ユーザーの気を引くためには原種と比較して1,2個程度の変更では注目を集め辛いため、殆どの近縁種が生態、行動パターンともに別物クラスの変貌を遂げていることが多い。 そのためメインシリーズ(特にMHP2Gより前)の亜種ぐらいの認識でナメてかかると痛い目に遭わされる。 追記修正は、アニヲタ亜種になってからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 新モンスターのネタ切れ -- 名無しさん (2014-11-05 17 03 12) 4Gでは極限化の影響で亜種のが弱いと言うね… まあおかげでギルクエ楽だが。 -- 名無しさん (2014-12-12 12 49 59) ヒプの亜種はファルノックだなきっと -- 名無しさん (2014-12-12 13 05 07) MSV「他人事とは思えん」 -- 名無しさん (2014-12-12 17 52 07) 取り敢えず逆の生態にしておきました感が凄いわw -- 名無しさん (2015-04-30 18 33 07) ジンオウガとかは色が違うとかじゃなく 強さの象徴として一種の信仰を集めれそうな原種と違い 禍々しすぎて地獄からやってきた悪鬼とか呼ばれる位、原種とは違う印象を凄く持たせれるから成功した部類だな 名前も色じゃなく獄だし おまけに厨二層の獲得に一役買ってるしな -- 名無しさん (2015-04-30 19 02 09) なんだかんだいないと寂しい -- 名無しさん (2015-11-17 23 15 59) ↑だね。triがほぼ全部新規モンスターだったのに、亜種がいないだけで物凄く貧相に見えて愕然としたわw -- 名無しさん (2015-11-17 23 51 29) 希少種は普通にいたけどな、レウスレイアしかいないけど -- 名無しさん (2015-12-23 23 08 32) Xでは亜種が一切出なかったけど、これはXG(仮)でドドンと解放されるパターンだな -- 名無しさん (2016-01-13 16 41 44) 二つ名と獰猛化で容量的に無理じゃね? -- 名無しさん (2016-01-29 20 44 19) 一番地味なやつは亜ナルさんだとおもう -- 名無しさん (2016-01-29 20 59 00) 2Gの亜種は本当に水増しだったな。色とモーションと肉質変えただけのゴミが多かった。3Gや4G -- 名無しさん (2016-08-06 14 24 57) ↑続き の亜種の方が原種と差別化されてていい。 -- 名無しさん (2016-08-06 14 25 54) アイスボーンの亜種は良い意味で原種とまるで違うね、まさに亜種って感じになってる -- 名無しさん (2019-09-11 16 48 04) XXは亜種無しでよくあそこまでのボリュームに仕上げたなあ。一応二つ名が亜種っぽい立ち位置といえばそうなのかもしれないけど -- 名無しさん (2019-09-11 16 54 55) 最近はナンバリングでも亜種を魔改造するな……誰だよパオウルムー亜種考えた奴…… -- 名無しさん (2019-09-11 21 29 24) 誰だよ繁殖期のディアブロスの雌を勝手に亜種呼びした奴 -- 名無しさん (2021-03-10 07 53 52) 青や銀のリオレウスはまだしも、属性や生息地までガラっと変わってる連中はもう「亜種」じゃなくて「外見が似てるだけの別種」なのではという気がしないでもない -- 名無しさん (2021-03-23 00 55 52) グラビコアとイェンシャンロンって完全非公式だったんか… -- 名無しさん (2022-03-22 19 50 29) ↑2 実際その辺りはかなり曖昧というか…例えばワールドのジュラトドスやラドバルキンなんかは亜種扱いされてもおかしくないけどゲーム中では別種に分類されているし -- 名無しさん (2022-07-30 11 26 09) モンハンNOWの亜種モンスターどもどいつもこいつも強くて草www草… -- 名無しさん (2024-08-19 16 09 44) 名前 コメント
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_ 〈//ニ- _ ト _ -─ヘ V////\ |. .〉. . . ./ ̄\. V/ ̄\\ /|. {.//_ -ヘ ┐、 \ . ̄\ _{ |. / ィぅ)/ ノ-ヘ _ -=ニ〈^\ . . .Ⅵハ _ -=ニ- _ { .|  ̄_ _>. {//// \ .\ . .V∧ {/// ̄ { _ -=ニ ̄ >-=≦ /ハ \/{ \ \ } /ハ _{/,{ .. \ Ⅵ≧=- - _ . \ . }  ̄)>- 丶 /∧ ┌─── \ニ- _ \__ /∧ \ . ', } \ \ 、 /∧ \ \ \ \ \ ̄ニ-<. . . . ̄. . .}. . ', . .}... .} -=ニ /∧. \ \ \ \ \  ̄ニ- . . . /} . l.. . .} . .l \ \ \ .}\ _ -=ニ ̄. . . . ̄ ̄. . . ./. l . .l. .l . .l \ \ \ .}//. . . . . . . . . . . . . . . . . -=彡 / . .l. .l ./ \ \  ̄ニ==─  ̄. . . . . . ─==ニ__/. . . . . ./ . l. .l .{ ̄ニ- _ \ \ . . /. . . . . . / ̄. . . . . . . / . ./. / y- _\. . \ \ \ _彡. -ヘ. . . . . . . . . /. . . . . . Y. . / . . ./ / .} . \ . .\ \ ̄ニ=- /. . ./. . . . . . . . .{/. . . . . . |\〉 . / . . / .{_rヘ . .丶 (\ ``~、、_ /. . . .{. . . . . . . ./. . . . . . .ノ. . .)_ . . / }/^}. . . }\v / ̄/. . . . . V/. . /. . . . . . /. . . . / . . . / y. ノ\} /{. . . . . . . . . . .v/. . .  ̄\{ニ=- ´ . . / / /. .V/. . . . . . /^)\. . . . . . . Y . ニ==─ /. . . .\. . . / /. . . ). . . . . . | ̄ //. . . . ./  ̄ <{. . ./. . . . . . . | {. . . . . . . / ∠.ノ. . . . . . . . . . . . . | V/. ./} /\. . . . . . . . . .「V V/( )ノ  ̄/. . . -ヘ/\v  ̄ {. . ./ 乂( 乂( 名前:エピオス 性別:オス/メス 原作:モンスターハンター ま行-も-モンスターハンター-モンスターその他.mlt 海竜目・首長亜目・エピオス科 四肢がオール状の首長竜に酷似した水棲の草食種。 水中におけるアプトノスのポジに位置する。 実は本来はハプルボッカやタマミツネのような海竜種に分類されている。 海以外にも水没林のような淡水にも適応可能。 その肉だけじゃなくキモも高級食材として重宝され、キモの採集クエストギルドに発注されるくらいである。 その肉があまりにも美味なのか、他の草食種と同様、このエピオスもルドロスの群れに襲われたり、 ラギアクルスやチャナガブル等に捕食される場面が多い。 閲覧注意 チャナガブルの生態ムービー また最近の作品では技術的な都合で水中戦がないため、ラギアクルスらとは違い完全に水中へ適応したか代償か、長い間出演できない状況が続き、 「ストーリーズ」にも声はかかっていない。 Wikipedia モンハン大辞典 アニヲタWiki ニコ百 ピクペ 運用法 AAは2枚ある。 モブの首長竜のような中型の水棲生物として出そう。 ネッシーのような首長竜型UMAでも可能。
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登録日:2013/11/30(日) 11 34 00 更新日:2022/04/09 Sat 18 05 10 所要時間:約 6 分で読めます ▽タグ一覧 コポコポ モンスターハンター モンハン 万能 地味←ながら優秀 毒 毒属性 『モンスターハンター』シリーズにおける毒属性とは、ハンターの武器・弾に付加されるものと、モンスターの攻撃に付加されるものの二種類がある。 武器・弾 モンハンにおけるモンスターの状態異常の一種で、発動するとモンスターごとに一定量の体力を「確実に」奪うことができる。ほかの状態異常と同じく、これを帯びた武器による攻撃により(近接の場合は一定確率)モンスターに毒属性値が蓄積し、定められた一定量をオーバーすると発動する、という仕組み。効果が終了すると再発させるための蓄積値が高くなるのも同じ。 素材としては、序盤で遭う毒怪鳥ゲリョスや、火竜夫婦の雌リオレイアなどがメジャー。強化していくことで最終的にリオレイアの亜種・希少種や霞龍オオナズチの素材を使うことになる。ゲリョスがいなかった世代では、フロギィや新たなる卑猥竜ギギネブラ、ロアルドロスの亜種、はたまたそいつらもいないMHWorldではプケプケが候補に挙がってくる。変わり種ではチャチャブーやバサルモス・グラビモスの素材が上がることもある。 とまぁこんな風に素材対象となるモンスターはかなり多い。無論、性能も製作難易度もピンからキリまであり、すべての属性の中でもトップレベルに豊富といえるかもしれない。 こんな毒属性だが、狩場においては「地味」というレッテルを張られている。 というのも、 火や雷といった属性武器と違い目に見えて火力が上がるわけでもない 麻痺やスタン、睡眠と違ってモンスターを封じ込め、チャンスタイムを演出することもない 爆破のように部位破壊をあっさり終わらせることもない。(むしろ部位破壊前に体力を削りきってしまうリスクがある) といった具合で、ただ黙々とモンスターの膨大な体力を少しずつ奪っていくだけで、どうしても華やかさに欠ける。弾としても反動が大きく扱いづらいので、「それなら麻痺弾でいいよね」という話にされがち。 しかし、決して役立たずなものではない。 肉質はおろか全体防御率までも無視して確実にダメージを与えていく毒は、相手や戦法次第で大きなダメージソースとなる。グラビモス亜種やクシャルダオラといった、後半で戦う強力なモンスターの中にも毒を苦手とするモンスターは多い。(耐性を持つモンスターもいるが) 相手の属性弱点を突けない一方、ほとんどの相手に一定の活躍を見込めるため、多くのモンスターと戦う2頭同時クエや大連続狩猟にも効果てきめんである。 また、虫系の小型モンスターを粉砕せずに倒せるため、虫系素材を集めるには毒による攻撃がほぼ必須となる。 特に初代無印では毒状態になった瞬間に別途「発動ダメージ」が発生。更に「発動ダメージ」が発生した瞬間に毒の残り時間がリセットされると言う恐ろしい仕様となっており、当時はスタンが存在しなかったハンマーですら毒属性ハンマーを4人で持ち寄ればあのミラボレアスですら討伐可能と言う正真正銘のバランスブレイカーとして猛威を奮っていた。 流石に強過ぎたため発動ダメージと効果時間延長は無くなった。…が、毒状態が続いている間にも次の毒状態への蓄積が可能であるため、毒に弱いモンスターなら4人で毒属性武器を持ち寄ってタコ殴りにする事で事実上君がッ!死ぬまでッ!毒らせるのをやめないッ!!が可能。 MHP3では蓄積の仕様が変更されて毒状態時には次の毒状態への蓄積がされなくなったため大幅に弱体化。しかしMH3Gでは元に戻り、本作のバランスブレイカ―爆破属性にも勝るとも劣らぬ火力を有するに至った。 MHFでは、敵の体力がメインシリーズより高いため相対的に毒の使用意義が薄くなっている。 中にはドラギュロスのように毒ダメージが非常に高いモンスターもいるにはいるが、それでも麻痺と比べて積極的に使われる程ではなく、地味というレッテルをこちらでも貼られてしまっていた。 しかし、G8アップデートで登場したスキル「状態異常追撃」により評価は一変。 モンスターが状態異常を発症している間に、近接武器攻撃で同じ状態異常のエフェクトが発生すると肉質無視ダメージを与えられる(ダメージ量は属性値に依存)という効果なのだが、毒の場合だと麻痺より長い時間追加ダメージが見込めるため一気に有用性を増したのだ。 これにより、肉質面で相性が悪く、なおかつ毒ダメージに関わらず持続時間が長いモンスター(60秒以上がベスト)には毒属性で攻めるという選択肢が取れるになった。 現在では本家と比べて強力な状態異常に格上げされたと言えるだろう。 ハンターの宿命として時と場合を考えて運用する必要はあるが、大きな底力を秘めている毒。「戦いは属性武器だよ兄貴!」とか、「爆破パネェw毒なんざめじゃねぇぜw」と言ってた人も、一度この属性に触れてみてはいかがだろうか。 ☆主な武器 【片手剣】ポイズンタバルジン 通称毒束。最終強化はデッドリィタバルジン、通称死束。 ゲリョス武器の筆頭候補であり、毒属性武器としても最もメジャーな一品。序盤から製作可能であり、お手頃かつ使いやすいバランス性能で、オフの救世主とも呼ばれた。 MH4では500という強烈な属性値を誇り、最後まで一線で戦える代物となっている。 【片手剣】プリンセスレイピア レイアの片手剣。たいてい上位中盤あたりから死束とバトンタッチで登場する上位互換品。 MHP2Gからは亜種武器のロイヤルローズも登場し、かなり高い水準でバランスのとれた性能(MHP2Gではかなり作りやすいのも相まって)によってかなりの人気武器となった。 MH4では物理攻撃のローズ、作りやすさと属性値の死束と、棲み分けが成されている。 七星武器(MH3G) 当該項目参照。武器種によって差はあれど、どれも逸品級の性能と強烈な製作難易度を誇っている。 【大剣】クロームレイザー 毒属性の大剣。要求される素材はシリーズにより異なるが、どれも結構豪勢なものを要求される。 属性値こそ高いが一撃離脱タイプの大剣では使いにくいうえに、ほかの性能もレア素材を使うほどかと言ったら… 【片手剣】ダーティーグラフ 当該項目参照。MH3Gで覚醒スキルが輝いた好例である。 【ハンマー】大撃縋ボルボダンガー MH3Gで登場したボルボロスのハンマー。覚醒により毒属性が付加されるが、肝心の属性値が低いうえに物理特化のハンマーなので実質無属性に近いかもしれない。 今作におけるもっとも悲劇的な武器。しかも、本人の性能はハンマー史に名を残せる大業物と呼べるものであり、生まれてきた時代が悪かったとしか言いようがない。 【スラッシュアックス】桜剣蒼斧 MHP3から登場する竜姫の剣斧の強化品。MH3Gではさらに【花天】に強化される。 一番この武器が輝くのはMH4だろう。かなり作りやすいうえに性能も高水準でまとまっている万能武器へと昇華された。 またリオレイア亜種の桜色とリオレウス亜種の蒼を合わせた優美な見た目も人気がある。 【操虫棍】スニークロッド MH4から登場した操虫棍。最終強化はシャドウウォーカー。 初期武器のボーンロッドを長く使った末にようやく手に入る新たなる棍。 むしろこの後に手に入る棍は強化が遅れるか、出番が遅すぎるか、しょうもない性能のいずれかなので、 必然的に長く使う事になる。 モンスターの攻撃 こちらは典型的な状態異常として登場しており、メインシリーズでは一定時間毎に体力が奪われていく。 効果の大きさの違いで猛毒や、MHXで登場した「劇毒」もあり、劇毒はスキルでは猛毒への軽減止まりであり狩猟笛の状態異常無効旋律でないと完全に防げない。 MHSTでは戦闘中はターン毎、回復せず戦闘終了した場合移動中も一定時間毎に一定量のダメージを受ける。 MHSTの毒系の状態異常はメインシリーズとは異なり敵味方共通で効果が同じであり、上記のプリンセスレイピア系統やクロームレイザー系統の追加効果が確率で猛毒付与になっている。 オトモンに習得させることが出来るアクティブスキルには以下のようなものがある。 毒スパイク / ヴェノムスパイク リオレイアの十八番サマーソルト。 絆遺伝子で習得するため他のオトモンに持たせることが出来るからこの名称…なのかも。 毒水弾 ロアルドロス亜種の固有遺伝子で習得できるスキル。 MHSTでは扱いがイマイチな水属性の攻撃スキルでもある。 猛毒液 ゲリョス亜種の固有遺伝子で習得できるスキル。 その名の通り、付与するのは猛毒。 なぎ払い毒スパイク / ヴェノムスイープ リオレイア亜種が習得できるスキル。 全体攻撃技であり、MHST2では「ヴェノムスイープ」に名を改めて遺伝可能になった。 クイーンヴェノム MHST2で新たに登場した紫毒姫のスキル。 MHXX同様、劇毒を付与する効果になっている。 ほかにも数多くの武器があるので追記修正お願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 4は片手剣ならばレベリオルナイフも候補に挙がる いかんせん覚醒がいるため一部のアーティアSを使う羽目になるがスロ3かつロイヤルローズより優秀な性能 -- 名無しさん (2013-11-30 12 11 06) 一応近接系に絞られているけど、弓やボウガンはどうする? -- 名無しさん (2013-11-30 13 05 04) P2Gでの毒片手としては呪王剣チャチャブーも有名だな、ロイヤルローズのライバル -- 名無しさん (2013-11-30 14 23 06) 体力を毒が削る 武器の攻撃力はそれほど高くないのが多いから部位破壊が少しやりづらくなるのが欠点。 4だとガルルガ槍と終盤に入るまでのスニークロッドも中々の一品 -- 名無しさん (2013-11-30 15 09 52) ガンスのプリンセスバースト系(レイアガンス)も結構凶悪。 -- 名無しさん (2013-11-30 17 33 45) 通りで3Gの序盤フロギィソードのお世話になった訳だ -- 名無しさん (2013-11-30 19 11 19) 初見狩るには最適だけど、最低限効率を求めるとまず除外される属性。ソロプレイ向きって感じか -- 名無しさん (2013-11-30 19 52 07) ネイティブスピアがない やり直し -- 名無しさん (2013-11-30 20 01 11) ハンマー使いですが、今回(4)も毒は凶悪でした。序盤はゲリョス武器、上位中盤からはベネ・ホワユンで駆け抜けられる。 -- 名無しさん (2013-12-01 13 30 17) 超大型以外は毒武器で実際に乗りきれるのが素晴らしい。 -- 七篠さん (2014-06-25 13 55 31) 倒すだけならドス村の時点でのポイ束の性能がヤバかったどの位かと言うと村ナナ1回目が強制撃退とはいえカップラーメンが出来ない位早く終わる -- 名無しさん (2014-11-28 11 51 26) 毒ダメで大型モンスターにとどめってさせるの?小型は見たことあるけど -- 名無しさん (2014-11-28 11 54 58) ↑爆破は知らんが毒は必ず体力が1残る。 -- 名無しさん (2014-12-07 12 05 53) 名前 コメント
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カード名 パワー 必要装備 必要数 装備ハンター ランク ア イャンガルルガ※(6弾) 1900 ガルルガXシリーズ 1 蛇槍【ウロボロス】グラキファーボウII 6 オオナズチ※(7弾) 1900 ミヅハ真/トヨタマ真シリーズ 1 銘火竜弩マジンノオカリナグラビドギガロアルナーリコーダー 6 カ ガノトトス亜種※(8弾) 1500 ガノスZシリーズ 1 青鳥幣弓III 6 キリン※(3弾)キリン※(プロモ) 1500500 キリンXシリーズ 1 双聖剣ギルドナイトアイシクルボウII 8 クシャルダオラ※(4弾) 1800 クシャナXシリーズ 1 テオ=フランロンガグランドブロス 8 グラビモス亜種※ 2100 グラビドZシリーズ 1 機神双鋸 6 サ ショウグンギザミ亜種※ 1600 ギザミZシリーズ 1 氷牙テスカ・デル・ソル 5 タ ダイミョウザザミ亜種※(6弾) 1900 ザザミZシリーズ 1 レイジングテンペストミストラル=ダオラ 5 ティガレックス※(2弾)ティガレックス※(5弾)ティガレックス※(6弾) 150019002000 レックスXシリーズ 1 祭囃子・晴嵐ノ調轟弓【大虎髯】飛竜刀【銀】マスターバグパイプ桜花の連弩 6 テオ・テスカトル※(3弾)テオ・テスカトル※(8弾)テオ・テスカトル※(S06) 250021002200 カイザーXシリーズ 1 マグニチュード雷刃ヴァジュラ覇剛刀クーネタンカム霞双剣オオナズチ 9 ディアブロス亜種※(プロモ) 1800 ディアブロZシリーズ 1 コウリュウノツガイフローズンインパクト轟銃槍【大虎砲】 6 ドドブランゴ亜種※ 1700 ブランゴZシリーズ 1 老山龍砲・極ベナムデパルファン 5 ナ ナナ・テスカトリ※(7弾)ナナ・テスカトリ※(プロモ) 20002400 エンプレスXシリーズ 1 女王笛ランゴスタテオ=エクシス闇夜剣【昏冥】毒槌【鳥兜】 6 ナルガクルガ※(6弾) 2000 ナルガXシリーズ 1 暗夜剣【宵闇】暗夜槍【黒雨】ガオレンオーブ 6 ハ バサルモス※(2弾) 2000 バサルXシリーズ 1 火砕断ジェネシスタイタンパンツァーギザザミハルス 5 ババコンガ亜種※ 2100 コンガZシリーズ 1 極鎚ジャガーノートマジンノランププロミネンスソウル 5 ヴォルガノス※ 1700 ラヴァXシリーズ 1 ラストエクディシスヒュペル=ダオラ 6 ヤ ヤマツカミ※(4弾)ヤマツカミ※(7弾)ヤマツカミ※(プロモ) 220023003000 夜叉・真/修羅・真シリーズ 1 熔解銃槍ヴォルガノス龍木ノ古弓【日神】ユミ【凶】 10610 ラ ラージャン※ 1800 金色・真/黒子・真シリーズ 1 角王剣アーティラート夜刀【月影】 10 リオレイア亜種※(8弾) 1800 リオハートZシリーズ 1 崩笛ウコトカムルバスガイアイーター 6 リオレイア希少種※(2弾) 1900 G・ルナZシリーズ 1 龍木ノ古笛【神歌】夜砲【黒風】 6 リオレウス※(5弾) 2000 レウスXシリーズ 1 蒼穹桜花の対弩 6 リオレウス希少種※(1弾)リオレウス希少種※(プロモ) 30003200 S・ソルZシリーズ 2 ガオレンズトゥーカ黒刀【終ノ型】イヌキ 6